Frozen Zone - Интервью и премьера нового трейлера

Разработчики амбициозного проекта «Frozen Zone» презентуют новый трейлер, а мы в свою очередь рады представить вашему вниманию интервью с одним из создателей модификации. Мы узнали о том, как продвигается разработка, какие трудности подстерегают авторов, и когда же ожидать творение в сети.



Как известно разработка проекта заняла несколько больше времени, нежели это предполагалось изначально. Как на это отреагировала команда разработчиков и каков её численный состав на сегодняшний день?

- Мы планы по срокам ставили, может, только в первый год. Потом стало понятно, что разработка затянется по ряду причин. По большому счету только сейчас примерно стало понятно, что мы хотим сделать и появилось понимание объема того, что мы хотим и можем реализовать - обозначились горизонты.

Вообще, команда разработчиков и является причиной сроков разработки, поэтому не понимаю, как они могут к этому относиться, кроме как самокритично :) Плюс мы все  постигаем аспекты процесса разработки, а это время.

Есть версия, что один из разработчиков недавно покинувших команду, счел, что разработка затянулась и ушел, но при этом он сам не демонстрировал ударных темпов в своем забое :)

Тем не менее, мы благодарны всем, кто нам помогал и участвовал в разработке.

По количеству - в данный момент над модом работает 7 человек. Всего над модом работали 22 человека. Вообще, мы только за, если в наши ряды вольются крепкие опытные кадры, которые возьмутся за работу с большой инициативой.

Недавно вот к нам присоединился Александр - он работает над звуковой частью, пишет музыку (один из амбиентов выложен в нашей официальной группе), помогает озвучивать кат-сцены.

Будем надеяться, что до релиза мы останемся в том же составе или даже большем.


 Какие аспекты разработки вызывают сейчас наибольшие трудности?

- Геометрия. Мы делаем все локации с нуля. Контент GSC используем по-минимуму. На создание новых объектов уходит много времени. Потом всё сделанное расставляется на локации согласно плану. Компилируется. Здесь тоже проблема, т.к. скомпилировать насыщенные локации размером с Затон не так-то и просто. Во-первых, сам процесс на наших мощностях длится долго и во-вторых - вылеты. Основная проблема, это разобраться в причинах вылетов. Потом проверяем всё скомпиленное "ногами". По одному объекту количество правок может достигать 150 пунктов. Всё скриншотится, подписывается, обсуждается. Потом производим внедрение правок и снова компилирование, проверка результата. Процесс трудоемкий.

Еще одна проблема, это оптимизации того, что скомпилировали. Например, в результате на локации низкий fps. Нужно разобраться почему. Ищем прожорливые места, снова вносим правки и так по кругу до тех пор, пока не сочтем что сейчас всё нормально.


 А используются ли идеи из современных компьтерных игр? Имеются ли в моде заимствования из сторонних проектов на платформе Сталкера?

- Не сказать, что мы копируем откуда-то идеи и под копирку их внедряем. Какие-то мотивы, возможно, будут узнаваться, что-то с чем-то перекликаться... это не исключаем. Нужно понимать, что многие вещи давно уже сделаны и определяют каноны жанра. Мы попытаемся сделать захватывающее повествование и качественное его воплощение, как мы это себе представляем. Как в итоге получится - судить игрокам.

Из других модов ничего не берем, хотя часто консультируемся с авторами других известных проектов (Shoker, Den Stash) по техническим вопросам.



 Вами были продемонстрированы самые разные аспекты игрового геймплея, но  не так просто оценить по показанному на скриншотах и в видеороликах уровень сложности игры. Можно ли считать ваш мод хардкорным?

- Мы планируем разнообразный геймплей. На "легком" уровне сложности должно быть просто  интересно исследовать новые пространства, выполнять побочные квесты, пробовать новые элементы геймплея, которые сначала могут показаться незначительными, но в дальнейшем раскроются.

А те игроки, которые предпочитают прохождение с кровью будут удовлетворены балансом на высоком уровне сложности.

Раскрывать наработки пока не будем, можем лишь сказать, что радиация и некоторые её проявления будут доставлять максимум проблем.



 Изменилась ли концепция сюжетной линии и на сколько близка к завершению её реализация в игре?

- Концепция не изменилась. Обстоятельства те же - "холодная аномалия", группа спецназа, доставка оборудования. В данный момент мы прорабатываем синопсис, готовим основу для написания диалогов и сценариев кат сцен. К реализации сценария именно в игре мы еще не приступили, так как не вся геометрия готова. Надеюсь, скоро мы приступим и к этому на тестовых локациях.


 Сколько уже готово локаций?

- Мы не меряем готовность локаций в каких-то величинах. Настанет момент, когда нужно будет просто остановиться в доработках и выпустить релиз.

Можно сказать так - 3 из 5 локаций могут войти в релиз в актуальном виде.


 Появятся ли в игре элементы РПГ, вроде прокачки навыков?

- Насчет прокачки и навыков мы пока окончательно не решили делать или нет.


 Графическая составляющая грядущего мода, как известно будет на высоте. Но насколько требователен будет мод к параметрам ПК?

- Буду откровенен - требования мода к железу уже серьезные. Обладателям слабых компов не стоит сильно волноваться - как было заявлено ранее, будет выпущена дополнительная Lite версия c урезанной прорисовкой, текстурами среднего и низкого качества, менее детальными моделями и переделанным освещением. Напомню, что статического освещения не будет, мы его полностью вырезали из игры.

Также, мы вырезали некоторые консольные команды, которые могут испортить игру и перенагрузить память (demo_record и разные графические настройки).



 Как часто в ходе игры предусмотрены кат-сцены? Они будут только в сюжетных миссиях или появятся так же во внесюжетных миссиях?

- Мы не планируем перенасыщать игру кат-сценами, но ключевые моменты постараемся сделать красиво. Одна из таких сцен была продемонстрированна в видео от 23 июля 2014 г.


 

 Будут ли доработаны анимации NPC и появятся ли особые анимации их действий в отдельных сюжетных моментах (как в Долине Шорохов).

- Новые анимации НПС делаются, как для сюжетных моментов, так и для обычных, например, распитие водки у костра. :)

 Как предусмотрены перемещения между локациями и в их пределах? Появятся ли проводники и возможно ли будет использовать транспорт?

 - В пределах локации будет фаст тревел, как в ЗП, когда проводник может за какую-то мзду быстро отвести тебя к какой-то точке.

Между локациями переходы будут сюжетные и свободные.

Транспорт будет, но без сюжетной нагрузки. Можно будет заправить машину и быстро отправиться куда захочется. Возможно, сделаем несколько побочных квестов завязанных на транспорт. Чуть не забыл, планируем, что враги нпс будут использовать машины.


 В приквеле Чистое Небо была проведена работа по озвучке диалогов, когда при общении с сюжетными персонажами помимо текста была озвучка их речи. В Зове Припяти такие наработки были позабыты. Будет ли реализована озвучка диалогов в Frozen Zone?

- Да, у нас будет озвучка сюжетных диалогов. Возможно, сделаем озвучку и для больших второстепенных квестов.

Для сюжетных обратимся к профессионалам. Для второстепенных уже есть несколько проверенных любителей хорошего уровня. В качестве примера, можете послушать озвучку финального ролик мода "Путь во мгле" и наш демонстрационный летний ролик. При этом к нам постоянно обращаются желающие помочь с озвучанием диалогов.


 Многие амбициозные модификации к Сталкеру закрылись, так и не дойдя до релиза.  Велика ли такая вероятность с FZ и можете ли вы заверить своих игроков, что при наихудшем стечении обстоятельств будет выложен билд мода?

- На мой взгляд, вероятность такого в данный момент очень невелика. Если же всё развалится, хотя этому нет никаких предпосылок, мы вряд ли что-то выложим.



 Ну и напоследок, что вы можете сказать по поводу сроков выхода?

- В планах закончить разработку именно контентной части к 2016 году. Хотя, по прикидкам, еще полгода понадобится на тестирование и багфикс, чтобы продукт получился соответствующей нашему представлению того, каким он должен быть.


 Спасибо за ответы, удачи в разработке!

- Спасибо и вам за проявленный интерес! До скорой встречи!


Беседу вел Дмитрий Савин. На вопросы отвечали Petar Erezz и Johann Hirsch.


Свежий трейлер Frozen Zone от 20.06.15


AP Production, 2015 г.

Категория: Интервью | Добавил: Wolfstalker | Просмотров: 13523
Коментарии
BloodClown 24.07.2015, 05:55 #65 0  
Именно ощущения метро.
Я прям и представил концепцию сталкера ходока...Еще бы в городе крупном,эх...ляпота была бы.
ivan99902 16.07.2015, 19:02 #64 0  
как же хочется сыграть!!!! sad sad sad sad sad sad
region71 14.07.2015, 21:50 #63 0  
Даа...Мне кажется этого давно все ждут
8_VeTeRaN_8 11.07.2015, 06:24 #62 0  
Самое главное не забрасывать работу над модификацией, поэтому успехов, терпения и удачи разработчикам в их нелегком ремесле.
RavenKiller 29.06.2015, 18:39 #58 +2  
Атмосферой таки прёт!.Желаю команде разработчиков самого лучшего biggrin
UX-3000 26.06.2015, 12:46 #57 +1  
Однозначно ждём - главное не выбрасывать сырой продукт, пусть мод будет тем самым Сталкер-2
STNADZOR 24.06.2015, 22:39 #54 0  
это шикарно пацаны!!! yes
Паук 22.06.2015, 20:21 #46 0  
Неплохо, мне нравиться! Только я не понял немного - посвятите, это как мод на Сталкер или отдельный проект, можно информации?
kreerer 25.06.2015, 19:05 #56 0  
Это мод на Зов Припяти.
Darian 03.07.2015, 00:43 #59 0  
Именно. А точнее на переделанном и доработанном движке Зова Припяти. happy
WizziGun 22.06.2015, 18:40 #43 -7  
К сожелению там наверно сюжета нету
yerez 22.06.2015, 19:36 #44 -3  
Стопро никакого сюжета там нету angry
peni 23.06.2015, 01:31 #48 +9  
Только кат-сцены biggrin
Joni_009 22.06.2015, 18:38 #42 +2  
Ну молодцы, ну красавцы так держать. Ждем yes
Горох 22.06.2015, 18:16 #41 +2  
Супер! Ждёмс!!! yes cool
Kresh 22.06.2015, 15:31 #40 +1  
Чёрт,а ведь годнота,ей богу happy
DanielMiller 22.06.2015, 02:06 #35 0  
Достойный проект, с нетерпением жду!
Shtaket 21.06.2015, 23:29 #34 -6  
Вот в этом моде оружие из GUNSLINGER'mod смотрелось бы просто сверх-замечательно yes
1igorman 22.06.2015, 11:27 #36 +4  
Старенькое,потёртое ружьишко из FZ,куда лучше и атмосфернее смотрится чем всякие лазеры и прочая ерунда не понятно откуда взявшаяся в зоне среди обычных сталкерюг и всякой шелупони)
Shtaket 22.06.2015, 13:21 #37 +4  
Разве проблематично сделать потёртые текстуры? Кроме того там не только бандиты, а ЛЦУ могут себе позволить даже они. А ещё ганслингер - это не только ЛЦУ и коллиматоры, это ещё и очень качественное оружие с движковыми наворотами, красивая анимация приёма препаратов и ещё некоторые фишки. Учитывая уровень графики в FZ более достойной оружейной основы, чем Ганслингер, не придумаешь. Тем более оба мода ещё в разработке, мб им стоит как-то скооперироваться. Тогда это выйдет реально Сталкер 2
Shtaket 22.06.2015, 13:22 #38 -4  
Ах да, кстати, вам сказать,откуда в Зоне бандиты и сталкеры могут взять ЛЦУ или сами догадаетесь? smile
Viнt@rь 22.06.2015, 14:00 #39 +8  
А ничего, что у нас своя версия движка и правки Ганслингера попросту не подойдут? Так как там они являются оберткой вокруг движка написанной на делфи, а тут все внутри движка...
nzsculptor 22.06.2015, 20:20 #45 -8  
я так понял, ты из команды разрабов. сделайте доброе дело, залейте в игру что то типа мачете
Shtaket 22.06.2015, 22:58 #47 -1  
Разве невозможны адаптации, правки и всё такое... просто вместе вы уничтожите все моды вместе взятые (в хорошем смысле). Более достойной оружейной основы для FZ не придумать
Viнt@rь 23.06.2015, 13:31 #49 +4  
Если что, отвечаю не наездом...

Для начала разберись тогда как делаются правки, чем отричается Delphi обертка движка и сами правки движка... На что завязывается эта обертка и тд...

В кратце скажу, что адреса процессов методов и пр. в оперативной памяти уже не будут совпадать с теми, под, что заточены правки Ганслингера....

ЗЫ и у нас своя оружейная и прочая составляющая...
Shtaket 24.06.2015, 01:36 #51 0  
Если я во всём этом разберусь то нафиг мне ваши фз и ганслингеры? Своё бы что-то сделал))
Viнt@rь 24.06.2015, 08:47 #52 +3  
Если ты во всем, о чем я выше говорил, разберешься, то ты ничего не сможешь сделать все равно... Ты просто станешь чуть более умнее и чуть более развитым.
Shtaket 24.06.2015, 20:58 #53 -2  
Откуда такие далеко идущие выводы?
Viнt@rь 25.06.2015, 01:01 #55 +2  
Ты бы вместо таких вопросов попытался бы сам понять...
А вообще оттуда, что знать то, что я выше написал - недостаточно для того, что бы хоть что-то самостоятельно написать/поправить в движке, даже того же сталкера... Это лишь поверхностные знания, которые помогут тебе не задавать, в будущем, глупых вопросов и понимать, о чем ты сам пытаешься глаголить...
Viнt@rь 23.06.2015, 13:33 #50 +1  
и имхо лучшей основы для FZ, чем двиг заточенный под сам FZ, я думаю не найти...
Mrkostet 21.06.2015, 22:52 #33 -5  
Чтот как-то страшно, по прикидкам проект потруднее ЗП будет, трудно представить как они такой большой объём реализовать хотят с таким количеством рук. Следовало бы конечно чуть поубавить амбиции, как-то слишком всё по "тсс" выглядит biggrin
Santyago 21.06.2015, 17:46 #32 +3  
Ждёмсик. Нах нам Григорович со сталкачьом 2, если есть FZ! biggrin
Shtaket 21.06.2015, 17:15 #31 +8  
И всё-таки я боюсь, что разработчики не вытянут такой корабль. Или в итоге выйдет не совсем то, что показывают. К сожалению история оригинального сталкера разбивает любые розовые мечты о суровые скалы реальности. И не только сталкер - многие другие игры тому пример. Хочется, правда, верить, что мои опасения беспочвенны, но простой жизненный опыт твердит об обратном
strchi 05.07.2015, 21:56 #60 0  
Уже сколько работают? 2-3 года? Не думаю что у них хватит духа бросить этот проектище.
аватар отсутствует
assassin665 21.06.2015, 12:03 #30 +2  
Такой амбициозный проект, аж мурашки по коже. Мне кажется, нужно было отказаться от x-ray, ведь движок очень старый, ограниченный, захламленный и самое главное самими GSC испорченный. Одна компиляция уровней занимает столько времени и сил, тогда как уже давно есть возможности на ура создавать огромные, бесшовные территории, без особых сложностей и наличия навыков.
Goodron 21.06.2015, 09:35 #29 +3  
Вот порадовали под конец недели.Да...Молодцы,ребята wink
stalkerchigil 21.06.2015, 06:18 #28 +3  
Замечательное видео и информативное интервью. Спасибо! Терпения и удачи товарищам разработчикам!
yes
Lucky_Strike 20.06.2015, 21:02 #26 0  
Интересная информация. Да и насчёт "Lite" версии новость... прям успокоили. Я уж боялся что не поиграю
аватар отсутствует
bubasa 20.06.2015, 18:41 #25 0  
спасибо за информацию надеюсь качество картинки трейлера хотя бы половину игровой картинки отображает, надеюсь и удачи
Bevilich 20.06.2015, 17:51 #24 +2  
Качественные интервью и трейлер. yes
Stalker89 20.06.2015, 16:25 #23 +4  
Красивый трейлер. Надеюсь, что мод выйдет. Удачи разработчикам.
Romka 20.06.2015, 16:00 #22 +1  
- Спасибо !
- Буду ждать урезанной версии - для слабых PC
- Ждем релиза !
Falcopn 20.06.2015, 14:11 #19 -2  
Так когда мод выйдет?
strchi 05.07.2015, 21:56 #61 0  
Если бы кто-то это знал...
Samurai 20.06.2015, 14:07 #18 +2  
В видео особенно понравились модели бандитов) в кэпках ахахаха!!! Вот этого прям очень не хватало оригиналу
Samurai 20.06.2015, 13:50 #17 +4  
Ну короче ждать релиза надо не раньше конца 2017 года. Тем даже лучше, чм больше ждем, тем качественнее будет игра) насчет развала команды я сомневаюсь: они уже три года работают вместе и останавливаться на полпути вряд ли станут. удачи авторам в разработке!
Винторез94 20.06.2015, 14:41 #21 0  
Ну, для сомнений причины есть на самом деле
Nikaveli 20.06.2015, 13:41 #16 +12  
В отличие от ЛА в ФЗ определенно видно на что уходят года разработки, чего только одни интерьеры стоят!
RuWar 20.06.2015, 13:32 #15 +6  
Насыщенная картинка. Много деталей.
Проект надо дотянуть.
1-30 31-43
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. Войдите или зарегистрируйтесь